Uso de videojuegos tipo aventura gráfica para el aprendizaje del español como lengua extranjera
PDF

Palabras clave

videojuego educativo
competencia prosódica
competencia comunicativa

Cómo citar

Aguilar, L., & Escudero-Mancebo, D. (2018). Uso de videojuegos tipo aventura gráfica para el aprendizaje del español como lengua extranjera. El Español Por El Mundo, 1(1), 13–23. https://doi.org/10.59612/epm.vi1.17

Resumen

El objetivo principal de este escrito es analizar el potencial de los videojuegos educativos tipo aventura gráfica en el campo de la enseñanza de Español como Lengua Extranjera, y en particular, explorar las posibilidades de adaptación de un videojuego existente, desarrollado para la mejora de las habilidades prosódicas de alumnos con necesidades especiales, con una revisión de las competencias que se trabajan en él. Entre los argumentos a favor de emplear videojuegos en el aprendizaje están la versatilidad de los mismos y su grado de atractivo entre determinados perfiles de usuarios, como son el público infantil y juvenil. Lo que permite una aventura gráfica (género de videojuego en el que se basa el videojuego existente) es un amplio margen de maniobra en la modificación de las dinámicas (lo que pasa en cada escenario o se le pide al jugador que resuelva) sin que ello altere, modifique o condicione de forma significativa la arquitectura del juego. Por ello, es posible proponer una adaptación de un videojuego existente con el objetivo de mejorar la prosodia de los aprendices japoneses de español.

https://doi.org/10.59612/epm.vi1.17
PDF

Citas

Adams, Ernest. Fundamentals of game design. Berkeley: Pearson Education, 2014.

Aguilar, Lourdes, Carme de-la-Mota y Pilar Prieto (coords.) (2009-2014). Guía multimedia de la prosodia del español. Sitio web: http://prado.uab.cat/ guia/es/.

Aguilera, M. D., y Méndiz, A. “Un balance de la investigación sobre videojuegos: análisis de efectos y valoración de su capacidad educativa”, Revista Texto Abierto 6 (2005): 9-52.

Alejaldre Biel, Leyre y Antonia María García Jiménez. “Gamificar: el uso de los elementos del juego en la enseñanza del español”, Actas del L Congreso de la Asociación Europea de Profesores de Español (AEPE). (2015) Fecha de consulta: 25/10/2017 <https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.pdf>

Beckman, Mary E. “Segment Duration and the ‘Mora’ in Japanese”, Phonetica 39 (1982): 113–135.

Beckman, Mary E., y Janet B. Pierrehumbert. “Intonational Structure in Japanese and English”, Phonology Yearbook 3 (1986): 255–309.

Boyle, E., T. M. Connolly y T. Hainey. “The role of psychology in understanding the impact of computer games”, Entertainment Computing 2/2 (2011):69–74.

Carranza, Mario. “Errores y dificultades específicas en la adquisición de la pronunciación del español LE por hablantes de japonés y propuestas de corrección” Nuevos enfoques en la enseñanza del español en Japón–Concha Moreno y GIDE–. Tokyo: Asahi (2012).

Centro Virtual Cervantes. Diccionario de términos clave de ELE. 1997-2017 <https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/default.htm>

Cortés, Maximiano. “Didáctica de la entonación: una asignatura pendiente”, Didáctica 14 (2002): 65-75.

Escudero-Mancebo, David, et al. “Automatic assessment of non-native proso- dy by measuring distances on prosodic label sequences.”, Proc. Interspeech 2017 (2017): 1442-1446.

Foncubierta, José Manuel y Chema Rodríguez. “Didáctica de la gamificación en la clase de español” (2014) Fecha de consulta: 27/10/2017 <http://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf >

García-Marco, Francisco-Javier “El libro electrónico y digital en la ecología informacional: avances y retos”, El profesional de la información 17 (2008):373-389.

Gee, J. P. “What video games have to teach us about learning and literacy”, Computers in Entertainment 1 (2003): 20.

Girard, C., J. Ecalle y A. Magnan. “Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta-analysis of recent studies”, Journal of Computer Assisted Learning 29/3 (2013): 207219.

Grau i Tarruell, M, M. Vilà. “La competencia prosódica y la comunicación no verbal”. El discurso oral formal. Contenidos de aprendizaje y secuencias didácticas. Ed. M. Vilà, Barcelona: Graó, 2005. 89-100.

Huizinga, Johan. Homo ludens. Madrid: Alianza, 1984.

Ladd, D. Robert. Intonational phonology. Cambridge: Cambridge University Press,

Loiseau, Mathieu “Enjeux de la conception et de l’intégration dans la classe de jeux pour l’apprentissage des langues”, Alsic. Fecha de consulta: 27/10/2017 <http://alsic.revues.org/3037>

Martínez, Inmaculada. Nuevas perspectivas en la enseñanza aprendizaje de ELE para japoneses: La concienciación formal. Universidad Complutense de Madrid, 2004.

McFarlane, A., Sparrowhawk, A. y Y. Heald. Report on the educational use of games. Cambridge, UK: TEEM (Teachers evaluating educational multimedia), 2002.

Prieto, Pilar. “Intonational meaning”, Wiley Interdisciplinary Reviews: Cognitive Science 6: 371–381.

Sierra, Elkin. “Contraste entre el acento japonés y el acento del español”, Cuadernos de Lingüística Hispánica 27 (2016): 33-56.

Venditti, Jennifer J. “The J_ToBI model of Japanese intonation”. Prosodic typology: The phonology of intonation and phrasing, ed. Sun-Ah Jun. Cambridge: Oxford University Press, 2005: 172-200.

Zichermann, Gabe, and Christopher Cunningham. Gamification by design: Imple- menting game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media, Inc., 2011.

Creative Commons License

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...